Главная
Регистрация
Вход
Авторизироваться
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 2 из 10
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 9
  • 10
  • »
Модератор форума: ADMIN, Nextik  
Форум » MidletPascal » Игроделам! » Помогите!
Помогите!
RumataДата: Пятница, 20.02.2009, 09:12 | Сообщение # 16
Программист
Группа: Проверенные
Сообщений: 325
Награды: 0
Репутация: « 43 »
Статус: Offline
biggrin :D
 
12121Дата: Пятница, 20.02.2009, 09:19 | Сообщение # 17
Программист
Группа: Проверенные
Сообщений: 357
Награды: 4
Репутация: « 290 »
Статус: Offline
Принцип тебе понятен ?. Я когда то сам пробовал сделать змейку так что продумывал тоже как ее сделать.
 
RumataДата: Пятница, 20.02.2009, 09:24 | Сообщение # 18
Программист
Группа: Проверенные
Сообщений: 325
Награды: 0
Репутация: « 43 »
Статус: Offline
В принципе да, я довольно многое из того, что ты мне рассказал, продумал вчера вечером. Кстати, координаты змеи задавать 2-мя массивами:1-й для иксов, 2-й для игреков, правильно?
 
12121Дата: Пятница, 20.02.2009, 09:28 | Сообщение # 19
Программист
Группа: Проверенные
Сообщений: 357
Награды: 4
Репутация: « 290 »
Статус: Offline
Можно сделать 1 двух мерный типа а[x,y] . Но это не важно. Если тебе удобнее 2 массива то можно и 2 . Хотя 1 наверно нагляднее
 
RumataДата: Пятница, 20.02.2009, 09:37 | Сообщение # 20
Программист
Группа: Проверенные
Сообщений: 325
Награды: 0
Репутация: « 43 »
Статус: Offline
На тему 2-мерного массива я думал, но ничего умного в голову не пришло, за исключением матрицы смежности, но я их не люблю. Ты сам как делал?
 
12121Дата: Пятница, 20.02.2009, 09:46 | Сообщение # 21
Программист
Группа: Проверенные
Сообщений: 357
Награды: 4
Репутация: « 290 »
Статус: Offline
Что такое матрица смежности ?
делай так что бы ты не путался.
 
RumataДата: Пятница, 20.02.2009, 10:00 | Сообщение # 22
Программист
Группа: Проверенные
Сообщений: 325
Награды: 0
Репутация: « 43 »
Статус: Offline
Матрица смежности это матрица (т.е. 2-мерный массив) размером nxn где каждый элемент массива имеет значение 0 или 1. Если на пересечении координат х и y стоит 1, значит в этой точке есть сегмент тела змеи. Это неудобно, тем более, что для головы змеи матрица смежности не подходит. Такую матрицу чаще используют для задач с графами.
 
12121Дата: Пятница, 20.02.2009, 10:04 | Сообщение # 23
Программист
Группа: Проверенные
Сообщений: 357
Награды: 4
Репутация: « 290 »
Статус: Offline
2 мерный массив у тебя мог бы быть как 2 одномерных вместе.
объявляем допустим на 50 элементов а[1..50,1..2]
теперь х первого элемента а[1,1]
теперь y первого элемента а[1,2]
теперь х второго элемента а[2,1]
теперь y второго элемента а[2,2]
таким образом
 
12121Дата: Пятница, 20.02.2009, 10:11 | Сообщение # 24
Программист
Группа: Проверенные
Сообщений: 357
Награды: 4
Репутация: « 290 »
Статус: Offline
Конечно такая матрица тебе не подойдет. Можно в виде обычной матрицы сделать игровое поле. Например если элемент равен 0 то ничего нет. 1 препятствие. 2 Бонус. 3 ускорение и так далее
и змею при движении сравнивать с этим игровым полем . Тогда x,y змеи это не положение на экране а положение на игровом поле
 
RumataДата: Пятница, 20.02.2009, 10:12 | Сообщение # 25
Программист
Группа: Проверенные
Сообщений: 325
Награды: 0
Репутация: « 43 »
Статус: Offline
Ааа... Понятно. Я сначала сделаю с двумя одномерными, а потом так попробую.
 
12121Дата: Пятница, 20.02.2009, 10:17 | Сообщение # 26
Программист
Группа: Проверенные
Сообщений: 357
Награды: 4
Репутация: « 290 »
Статус: Offline
Можно сделать все на игровом поле например 5 голова змеи 6 тело 7 хвост но так двигать неудобно . Когда мы сотрем хвост нам надо будет проверить смежные клетки в какую сторону идет змея . хотя с другой стороны не надо двигать весь массив координат как я в начале писал

Сообщение отредактировал 12121 - Пятница, 20.02.2009, 10:20
 
12121Дата: Пятница, 20.02.2009, 10:39 | Сообщение # 27
Программист
Группа: Проверенные
Сообщений: 357
Награды: 4
Репутация: « 290 »
Статус: Offline
Наверно только запутал тебя smile
 
RumataДата: Пятница, 20.02.2009, 11:07 | Сообщение # 28
Программист
Группа: Проверенные
Сообщений: 325
Награды: 0
Репутация: « 43 »
Статус: Offline
Чё, я все понял. Интересно, какой из всех этих алгоритмов самый оптимальный. wink

Сообщение отредактировал Rumata - Пятница, 20.02.2009, 15:37
 
12121Дата: Пятница, 20.02.2009, 11:15 | Сообщение # 29
Программист
Группа: Проверенные
Сообщений: 357
Награды: 4
Репутация: « 290 »
Статус: Offline
Наверно если много препятствий и бонусов то лучше все разместить на игровом поле. А если мало то просто в массиве координаты змеи и еды . Это мне так кажется .
 
RumataДата: Пятница, 20.02.2009, 11:46 | Сообщение # 30
Программист
Группа: Проверенные
Сообщений: 325
Награды: 0
Репутация: « 43 »
Статус: Offline
Тебе правильно кажется. dry
 
Форум » MidletPascal » Игроделам! » Помогите!
  • Страница 2 из 10
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 9
  • 10
  • »
Поиск: