|
Помогите!
|
|
|
20.02.2009 в 09:46
Сообщение #21
|
|
12121
Программист
Проверенные
Сообщений: 357
Offline
|
Что такое матрица смежности ? делай так что бы ты не путался.
|
|
|
|
|
20.02.2009 в 10:00
Сообщение #22
|
|
Rumata
Программист
Проверенные
Сообщений: 325
Offline
|
Матрица смежности это матрица (т.е. 2-мерный массив) размером nxn где каждый элемент массива имеет значение 0 или 1. Если на пересечении координат х и y стоит 1, значит в этой точке есть сегмент тела змеи. Это неудобно, тем более, что для головы змеи матрица смежности не подходит. Такую матрицу чаще используют для задач с графами.
|
|
|
|
|
20.02.2009 в 10:04
Сообщение #23
|
|
12121
Программист
Проверенные
Сообщений: 357
Offline
|
2 мерный массив у тебя мог бы быть как 2 одномерных вместе. объявляем допустим на 50 элементов а[1..50,1..2] теперь х первого элемента а[1,1] теперь y первого элемента а[1,2] теперь х второго элемента а[2,1] теперь y второго элемента а[2,2] таким образом
|
|
|
|
|
20.02.2009 в 10:11
Сообщение #24
|
|
12121
Программист
Проверенные
Сообщений: 357
Offline
|
Конечно такая матрица тебе не подойдет. Можно в виде обычной матрицы сделать игровое поле. Например если элемент равен 0 то ничего нет. 1 препятствие. 2 Бонус. 3 ускорение и так далее и змею при движении сравнивать с этим игровым полем . Тогда x,y змеи это не положение на экране а положение на игровом поле
|
|
|
|
|
20.02.2009 в 10:12
Сообщение #25
|
|
Rumata
Программист
Проверенные
Сообщений: 325
Offline
|
Ааа... Понятно. Я сначала сделаю с двумя одномерными, а потом так попробую.
|
|
|
|
|
20.02.2009 в 10:17
Сообщение #26
|
|
12121
Программист
Проверенные
Сообщений: 357
Offline
|
Можно сделать все на игровом поле например 5 голова змеи 6 тело 7 хвост но так двигать неудобно . Когда мы сотрем хвост нам надо будет проверить смежные клетки в какую сторону идет змея . хотя с другой стороны не надо двигать весь массив координат как я в начале писал
Сообщение отредактировал 12121 - Пятница, 20.02.2009, 10:20
|
|
|
|
|
20.02.2009 в 10:39
Сообщение #27
|
|
12121
Программист
Проверенные
Сообщений: 357
Offline
|
Наверно только запутал тебя
|
|
|
|
|
20.02.2009 в 11:07
Сообщение #28
|
|
Rumata
Программист
Проверенные
Сообщений: 325
Offline
|
Чё, я все понял. Интересно, какой из всех этих алгоритмов самый оптимальный.
Сообщение отредактировал Rumata - Пятница, 20.02.2009, 15:37
|
|
|
|
|
20.02.2009 в 11:15
Сообщение #29
|
|
12121
Программист
Проверенные
Сообщений: 357
Offline
|
Наверно если много препятствий и бонусов то лучше все разместить на игровом поле. А если мало то просто в массиве координаты змеи и еды . Это мне так кажется .
|
|
|
|
|
20.02.2009 в 11:46
Сообщение #30
|
|
Rumata
Программист
Проверенные
Сообщений: 325
Offline
|
Тебе правильно кажется.
|
|
|
|