Авторизироваться
Модератор форума: ADMIN, Nextik  
Помогите!
20.02.2009 в 09:46 Сообщение #21
12121
Программист
Проверенные
Сообщений: 357
Награды: 4
Репутация: 290
Offline
Что такое матрица смежности ?
делай так что бы ты не путался.
20.02.2009 в 10:00 Сообщение #22
Rumata
Программист
Проверенные
Сообщений: 325
Награды: 0
Репутация: 43
Offline
Матрица смежности это матрица (т.е. 2-мерный массив) размером nxn где каждый элемент массива имеет значение 0 или 1. Если на пересечении координат х и y стоит 1, значит в этой точке есть сегмент тела змеи. Это неудобно, тем более, что для головы змеи матрица смежности не подходит. Такую матрицу чаще используют для задач с графами.
20.02.2009 в 10:04 Сообщение #23
12121
Программист
Проверенные
Сообщений: 357
Награды: 4
Репутация: 290
Offline
2 мерный массив у тебя мог бы быть как 2 одномерных вместе.
объявляем допустим на 50 элементов а[1..50,1..2]
теперь х первого элемента а[1,1]
теперь y первого элемента а[1,2]
теперь х второго элемента а[2,1]
теперь y второго элемента а[2,2]
таким образом
20.02.2009 в 10:11 Сообщение #24
12121
Программист
Проверенные
Сообщений: 357
Награды: 4
Репутация: 290
Offline
Конечно такая матрица тебе не подойдет. Можно в виде обычной матрицы сделать игровое поле. Например если элемент равен 0 то ничего нет. 1 препятствие. 2 Бонус. 3 ускорение и так далее
и змею при движении сравнивать с этим игровым полем . Тогда x,y змеи это не положение на экране а положение на игровом поле
20.02.2009 в 10:12 Сообщение #25
Rumata
Программист
Проверенные
Сообщений: 325
Награды: 0
Репутация: 43
Offline
Ааа... Понятно. Я сначала сделаю с двумя одномерными, а потом так попробую.
20.02.2009 в 10:17 Сообщение #26
12121
Программист
Проверенные
Сообщений: 357
Награды: 4
Репутация: 290
Offline
Можно сделать все на игровом поле например 5 голова змеи 6 тело 7 хвост но так двигать неудобно . Когда мы сотрем хвост нам надо будет проверить смежные клетки в какую сторону идет змея . хотя с другой стороны не надо двигать весь массив координат как я в начале писал
Сообщение отредактировал 12121 - Пятница, 20.02.2009, 10:20
20.02.2009 в 10:39 Сообщение #27
12121
Программист
Проверенные
Сообщений: 357
Награды: 4
Репутация: 290
Offline
Наверно только запутал тебя smile
20.02.2009 в 11:07 Сообщение #28
Rumata
Программист
Проверенные
Сообщений: 325
Награды: 0
Репутация: 43
Offline
Чё, я все понял. Интересно, какой из всех этих алгоритмов самый оптимальный. wink
Сообщение отредактировал Rumata - Пятница, 20.02.2009, 15:37
20.02.2009 в 11:15 Сообщение #29
12121
Программист
Проверенные
Сообщений: 357
Награды: 4
Репутация: 290
Offline
Наверно если много препятствий и бонусов то лучше все разместить на игровом поле. А если мало то просто в массиве координаты змеи и еды . Это мне так кажется .
20.02.2009 в 11:46 Сообщение #30
Rumata
Программист
Проверенные
Сообщений: 325
Награды: 0
Репутация: 43
Offline
Тебе правильно кажется. dry
Поиск: